最近開發的專案需要處理大量的圖片,將圖片檔案轉換成Bitmap物件時,常常出現Out Of Memory Exception。在Android中,一個Process 只能使用16M記憶體,要是超過了這個限定就會跳出這個異常。要避免這個錯誤就必須使用recycle機制,適時的將不需要顯示的Bitmap物件回收。
因為總記憶體的施用超過16M而引起OOM的情況,還有另外一種情況:明明還有許多記憶體,但是卻發生了OOM。這類情況時常出現在生成 Bitmap的時候。假設現在產生了一個13MB的Int array物件,在使用完之後立即recycle,照理說會空出13MB的空間,這時候繼續產生一個10MB的Int array物件不會有任何問題,反而生成一個4MB的Bitmap卻跳出OOM。為什麼10MB的int array夠空間,反而4M的Bitmap卻不夠?
在Android中,一個進程的記憶體可以由2個部門組成:Java 使用記憶體 ,C使用記憶體 ,這兩個記憶體的和必需小於16MB,不然就會出現令人熟悉的OOM。而某部分的記憶體分配給Java後,縱使這塊記憶體被釋放了,也還是只能給Java的使用,所以Java突然佔用了一個大塊記憶體,縱使很快的將記憶體釋放,C能使用的記憶體 = 16M - Java某一瞬間占用的最大記憶體。
而Bitmap的生成是路程經過過程malloc進行記憶體分配的,佔用的是C的記憶體,這個也就說明了,上面所說的的4MB Bitmap無法生成的原因,因為在13MB被Java用過後,剩下C能用的只有3M了。
Android有效解決載入大圖片時記憶體溢出的問題
引用來源: 百度/生活在斜坡上
儘量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource 來設置一張大圖,因為這些函數在完成decode後,最終都是通過java層的createBitmap來完成的,需要消耗更多記憶體。
因此,改用先通過BitmapFactory.decodeStream方法,創建出一個bitmap,再將其設為ImageView的 source,decodeStream最大的秘密在於其直接調用JNI>>nativeDecodeAsset()來完成decode,無需再使用java層的createBitmap,從而節省了java層的空間。
如果在讀取時加上圖片的Config參數,可以跟有效減少載入的記憶體,從而跟有效阻止拋out of Memory異常,另外,decodeStream直接拿的圖片來讀取位元組碼了, 不會根據機器的各種解析度來自動適應,使用了decodeStream之後,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相應的圖片資源,否則在不同解析度 機器上都是同樣大小(圖元點數量),顯示出來的大小就不對了。
另外,以下方式也大有幫助:
InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = false;
options.inSampleSize = 10; //width,hight設為原來的十分一
Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
if(!bmp.isRecycle() ){
bmp.recycle() //回收圖片所占的記憶體
system.gc() //提醒系統及時回收
}
以下奉上一個方法:
1. /**
2. * 以最省記憶體的方式讀取本地資源的圖片
3. * @param context
4. * @param resId
5. * @return
6. */
7. public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){
8. BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
9. opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
10. opt.inPurgeable = true;
11. opt.inInputShareable = true;
12. //獲取資源圖片
13. InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);
14. return BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);
15. }
Android記憶體溢出的解決辦法
引用來源: CPP Blog
昨天在模擬器上給gallery放入圖片的時候,出現java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget 異常,圖像大小超過了RAM記憶體。模擬器RAM比較小,只有8M記憶體,當我放入的大量的圖片(每個100多K左右),就出現上面的原因。由於每張圖片 先前是壓縮的情況,放入到Bitmap的時候,大小會變大,導致超出RAM記憶體,具體解決辦法如下:
//解決載入圖片 記憶體溢出的問題
//Options 只保存圖片尺寸大小,不保存圖片到記憶體
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
//縮放的比例,縮放是很難按準備的比例進行縮放的,其值表明縮放的倍數,
// SDK中建議其值是2的指數值,值越大會導致圖片不清晰
opts.inSampleSize = 4;
Bitmap bmp = null;
bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageIds[position],opts);
...
//回收
bmp.recycle();
通過上面的方式解決了,但是這並不是最完美的解決方式。
通過一些瞭解,得知如下:
優化Dalvik虛擬機的堆記憶體分配
對於Android平臺來說,其託管層使用的Dalvik Java VM從目前的表現來看還有很多地方可以優化處理,比如我們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動干涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程式堆記憶體的處理效率。當然具體原理我們可以參考開源工程,這裏我們僅說下使用方法: private final static float TARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程式onCreate時就可以調用 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。
Android堆記憶體也可自己定義大小
對於一些Android專案,影響性能瓶頸的主要是Android自己記憶體管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟體的流暢性來說RAM對性能的影響十分敏感,除了 優化Dalvik虛擬機的堆記憶體分配外,我們還可以強制定義自己軟體的對記憶體大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設置最小堆記憶體為例:
//設置最小heap記憶體為6MB大小。當然對於記憶體吃緊來說還可以通過手動干涉GC去處理
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE);
bitmap 設置圖片尺寸,避免 記憶體溢出 OutOfMemoryError的優化方法
★android 中用bitmap 時很容易記憶體溢出,報如下錯誤:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上這段:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;
● eg1:(通過Uri取圖片)
private ImageView preview;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr.openInputStream(uri), null, options);
preview.setImageBitmap(bitmap);
以上代碼可以優化記憶體溢出,但它只是改變圖片大小,並不能徹底解決記憶體溢出。
● eg2:(通過路徑去圖片)
private ImageView preview;
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一
Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
preview.setImageBitmap(b);
filePath.setText(fileName);
★Android 還有一些性能優化的方法:
● 首先記憶體方面,可以參考 Android堆記憶體也可自己定義大小 和 優化Dalvik虛擬機的堆記憶體分配
● 基礎類型上,因為Java沒有實際的指標,在敏感運算方面還是要借助NDK來完成。Android123提示遊戲開發者,這點比較有意思的是Google 推出NDK可能是幫助遊戲開發人員,比如OpenGL ES的支持有明顯的改觀,本地代碼操作圖形介面是很必要的。
● 圖形物件優化,這裏要說的是Android上的Bitmap物件銷毀,可以借助recycle()方法顯示讓GC回收一個Bitmap物件,通常對一個不用的Bitmap可以使用下面的方式,如
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果沒有回收
bitmapObject.recycle();
● 目前系統對動畫支援比較弱智對於常規應用的補間過渡效果可以,但是對於遊戲而言一般的美工可能習慣了GIF方式的統一處理,目前Android系統僅能預覽GIF的第一幀,可以借助J2ME中通過線程和自己寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。
● 對於大多數Android手機沒有過多的物理按鍵可能我們需要想像下了做好手勢識別 GestureDetector 和重力感應來實現操控。通常我們還要考慮誤操作問題的降噪處理。
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